Netflix vai produzir série live-action de One Piece

A Netflix está em um caso de amor com o Japão. Prova disso é que a gigante do streaming encomendou a produção de uma série live-action do conhecido — e longevo — anime One Piece. A produção ficará ao encargo de duas empresas, Shueisha e Tomorrow Studios, e deve contar com 10 episódios.

A novidade ainda conta com a consultoria e produção executiva de Eiichiro Oda, criador do mangá que deu origem ao anime, e o roteiro será assinado por Matt Owens, que tem no currículo os scripts de Agents of Shield e Luke Cage. A informação foi dada primeiro pelo site americano Deadline e posteriormente confirmada pela conta oficial da Netflix para produções japonesas:

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O assunto volta à tona após ter sido originalmente anunciado em meados de 2017, apesar de que, na época, a Netflix não estava envolvida com o projeto.

Oda também comentou a produção:

“Eu sei que fiz o anúncio disso lá em 2017, mas essas coisas levam tempo. Preparações vinham progredindo lentamente nos bastidores e parece que eu finalmente posso fazer o grande anúncio: a Netflix, o maior serviço de entretenimento do mundo, nos emprestará seu tremendo apoio de produção! Isso nos encoraja muito! Quão longe a história vai progredir ao longo dos 10 episódios da primeira temporada? Qual será o elenco escalado? Por favor, tenham um pouco mais de paciência e fiquem ligados!”

One Piece é o mangá que ainda detém o recorde do Guinness de mais cópias já impressas para uma criação do gênero, além de ser um dos animes com o maior volume de episódios da história. Uma produção desse tipo é outro testamento sobre como a empresa de streaming vem cortejando o público japonês e fãs da cultura nipônica em geral: ainda nesta semana, a empresa divulgou o trailer da produção em CGI do novo Ghost in the Shell, além de ter recentemente adquirido os direitos de transmissão do excelente material do Studio Ghibli.

Um mangás mais vendidos de todos os tempos vai ganhar uma série live-action na Netflix.

Com dez episódios, a produção de One Piece será dos estúdios Shueisha e Tomorrow Studios — este também responsável por outra adaptação em série live-action da Netflix, Cowboy Bebop.

One Piece segue as aventuras de Monkey D. Luffy e sua tripulação de piratas enquanto exploram um mundo fantástico de oceanos sem fim e ilhas exóticas em busca do tesouro mais famoso do mundo, conhecido como “One Piece”, a fim de se tornar o próximo Rei dos Piratas.

Em 1997, a história popular de Eiichiro Oda foi publicada pela primeira vez na revista Weekly Shonen Jump, no Japão. Mais de 460 milhões de cópias foram publicadas em todo o mundo. A série também fez história em 2015, obtendo o título do Guinness World Record por ter o maior número de cópias publicadas para a mesma série de quadrinhos por um único autor.

A trama foi adaptada para uma animação, que estreou na televisão no fim de 1999, e posteriormente adaptada para longas-metragens, sendo o décimo — One Piece: Stampede — lançado em agosto de 2019.

O veterano Steven Maeda (Lost, Arquivo X) e Matt Owens (Agents of S.H.I.E.L.D., Luke Cage); são roteiristas e produtores executivos, enquanto Maeda também atua como showrunner. Marty Adelstein e Becky Clements, do Tomorrow Studios (Cowboy Bebop, Snowpiercer, Hanna), são produtores executivos ao lado de Eiichiro Oda.

As aventuras de Monkey D. Luffy e a sua busca pelo título de Rei dos Piratas vai virar série live-action. A Netflix confirmou que vai adaptar a série, criada em 1997 em forma de mangá por Eiichiro Oda.

Oda já havia confirmado o interesse em fazer uma adaptação desde 2017, mas só agora a Netflix entrou na jogada.

Ele será um dos produtores-executivos, e o Tomorrow Studios (das séries Snowpiercer e Hanna, também adaptações recentes de outros produtos) fica responsável pelo título.

O escritor, showrunner e principal produtor-executivo será Steven Maeda (veterano de séries como Lost e Arquivo X). Matt Owens (de Luke Cage e Agentes da S.H.I.E.L.D.) também produz e roteiriza alguns episódios.

A primeira temporada terá dez episódios, mas a duração não foi divulgada. Não se sabe também quanto dos primeiros arcos da série estará na nova adaptação;— o anime também já tem longa data no ar, exibido desde 1999.

A Netflix está empenhada em transformar animes em séries live action: a produção de Cowboy Bepop foi iniciada; mas acabou interrompida após um acidente, e o aclamado Death Note virou um longa-metragem contestado pelos fãs.

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Dona do BitTorrent é acusada de lucrar em cima de pirataria

A empresa que é dona do BitTorrent, a elusiva Rainberry Inc, está sendo processada por dois ex-funcionários, que acusam a companhia de más práticas de conduta dentro do ambiente de trabalho, citando casos de suposto racismo, assédio moral, ameaças e testemunhos de violência física, em um documento de aproximadamente 70 páginas.

Entretanto, uma parte do processo que não é muito detalhada, poderia chamar a atenção de Hollywood e da indústria global de cinema como um todo.

E você já deve saber onde isso vai dar: violação de direitos autorais e copyright. Especificamente, de filmes de alta abrangência, como blockbusters recentes.

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Richard Hall e Lukasz Juraszek eram, respectivamente, gerente de produto e engenheiro de software antes de serem demitidos. No processo, eles fazem as acusações acima citadas, movendo a ação dentro do que seria, nos EUA, o equivalente à Vara do Trabalho no Brasil. Entretanto, eles também dizem que a Rainberry obtinha lucros da pirataria de filmes.

“Os acusados Justin Sun [CEO da Rainberry] e seus subordinados chineses escolhidos a dedo estavam engajados na pirataria ilegal de materiais protegidos por direitos autorais em nome da acusada Rainberry Inc., a fim de obterem lucros advindos da pirataria ilegal de tais materiais, além de outras atividades inescrupulosas e ilegais”, diz a documentação do processo, obtida pelo site TorrentFreak.

Tanto Hall como Juraszek se definem como “informantes” que foram submetidos a uma prática incessante de assédio por parte de outros funcionários da empresa e seu CEO após eles levantarem suas preocupações sobre as atividades da Rainberry. Segundo o processo, há indícios de que seu vínculo empregatício com a companhia foi terminado após eles se recusarem a participar de “violações criminais de normas estaduais e nacionais relacionadas à pirataria de propriedade intelectual”, incluindo filmes veiculados por Hollywood.

Hall, especificamente, diz que a empresa o nomeou diretor de gestão de produtos de um recurso da companhia conhecido como BTFS.

Ou BitTorrent File System. Segundo ele, houve de sua parte uma preocupação que, dependendo de como a arquitetura e a implementação de algoritmos fossem feitas, o uso do sistema poderia recompensar usuários monetariamente por meio de tokens de criptomoedas (como BTT) após estes “não intencionalmente distribuírem ou armazenarem conteúdo inapropriado”.

Pelas reclamações feitas, Hall alega que a empresa rebaixou seu cargo, de modo a impedí-lo de supervisionar o BTFS, o que o motivou a buscar aconselhamento legal de advogados especializados em direito cibernético para estimar os possíveis danos causados pelo uso do sistema. Posteriormente, ele levou suas descobertas ao CEO Justin Sun, que determinou que nenhuma revisão legal seria feita. Hall argumentou que a categoria “Filmes” deveria ao menos ser renomeada; a fim de se evitar uma percepção de que a Rainberry estivesse encorajando o compartilhamento ilegal de produtos protegidos.

E daí, ele foi demitido, sob justificativa de que ele “não tinha o perfil” que a Rainberry esperava.

Motivos parecidos levaram à demissão de Juraszek; que percebeu em julho de 2019 que o BTFS já não era mais um produto em fase de testes. Ele começou levantar preocupações do comportamento do sistema, haja vista que a empresa não teria o controle do que o usuário escolhesse compartilhar. A partir daí, segundo ele acusa a Rainberry, os gestores moveram a categoria “Filmes” para “implementação continuada no território chinês”.

No mês seguinte, ele novamente buscou superiores, listando suas preocupações e pedindo que consultas jurídicas fossem feitas antes que novos desenvolvimentos do BTFS fossem implementados. Diante de uma nova recusa, ele próprio acessou o sistema a fim de descobrir se havia conteúdo ilegal em compartilhamento; alegando ter encontrado uma versão do filme O Rei Leão com legendas em mandarim.

O filme, porém, ainda estava nas salas de cinema na época. Junto deste, Juraszek também encontrou versões similares de filmes como Era uma Vez em Hollywood, Godzilla: Rei dos Monstros, Velozes e Furiosos: Hobbs & Shaw, Vingadores: Guerra Infinita e muitos outros.

Ao final de agosto, a Rainberry dispensou Juraszek sob alegação de que ele havia “compartilhado informações internas da empresa para uma entidade externa”.

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Google projeta chatbot que responde de forma “quase humana”

A tecnologia dos chatbots, comumente empregada em serviços automatizados de atendimento ao consumidor ou empresas que compram produtos de outras empresas, segue com relativas limitações: as conversas são estranhas e as respostas devem obrigatoriamente identificar-se com um roteiro pré-programado. Em outras palavras, “fuja do script” e o chatbot entra em parafuso, oferecendo erros ou simplesmente não respondendo.

Uma tecnologia do Google, porém, busca mudar isso

Apelidado de “Meena”, o projeto consiste de um chatbot que, graças ao poder da inteligência artificial (IA), consegue compreender noções básicas de contexto. Diante desse novo entendimento, o software consegue responder a interações com pessoas de forma “quase humana”, disse a empresa.

O projeto é encabeçado pelo time conhecido como “Google Bain”, que disse que o Meena consiste de uma “rede neural de ponta a ponta” que emprega um modelo de conversação que “corrige uma ‘falha crítica’ dos atuais chatbots especializados”.

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“Eles [os chatbots] algumas vezes dizem coisas que são incoerentes com o que vem sendo discutido até o momento [durante uma interação com o usuário], ou então lhes falta senso comum e conhecimento básico sobre o mundo. Ademais, chatbots comumente oferecem respostas que não específicas para o atual contexto”, explicou a equipe.

No caso do Meena, a compreensão de contexto tem o intuito de oferecer uma interação bastante próxima do que seria caso a conversa fosse engajada entre dois humanos normais. Nos exemplos abaixo, vemos o Meena responder com recomendações de filmes e também com piadas. Neste último, nota-se um detalhe interessante: a proatividade de contar uma piada vem do próprio chatbot, ao contrário do que se vê, por exemplo, em assistentes virtuais, onde isso é uma interação iniciada pelo usuário.

Como treinamento para o Meena, o Google Bain disse que empregou modelos de 341 GB de conversas de domínio público das redes sociais.

Um número 8,5 vezes maior do que qualquer outro modelo de ponta atualmente existente no setor. Além disso, o Google também criou uma nova métrica de avaliação da responsividade de um chatbot, a qual chamou de “SSA” (sigla em inglês para “Média de Sensibilidade e Especifidade”.

“Se algo parecer estranho — confuso, sem lógica, fora de contexto ou factualmente errado — então [o Meena] registrará isso internamente como ‘sem sentido’. Se a resposta fizer sentido, porém, o sistema trabalha para analisar se ela tem relação com o contexto dado”, explicou a empresa. “Por exemplo, se a pessoa A diz ‘Eu amo tênis’ e a pessoa B responde ‘Legal’, então o discurso é avaliado como ‘não específico’, já que essa resposta poderia ser usada em dúzias de outros contextos. Mas se B responder ‘Eu também: não me canso de assistir ao Roger Federer’; então a resposta é marcada como ‘específico’, já que ela é intimamente relacionada com o que está em discussão”.

Em um gráfico divulgado, o Google diz que o Meena.

É, hoje, o que mais se aproxima de uma interação humana, ficando alguns poucos pontos percentuais atrás de uma conversa entre duas pessoas reais — porém consideravelmente à frente das soluções de chatbot mais conhecidas do mercado, como Mitsuku (da Pandorabots), Cleverbot (criado pela empresa homônima), DialoGPT (um modelo de código aberto usado pela Microsoft, Twitch e outras empresas) ou Xiaolce (desenvolvido pela própria Microsoft).

Ainda que o projeto pareça promissor, o Google diz que ainda não há uma forma de demonstrar o Meena pelas vias práticas; haja vista que ainda é desejo da empresa treinar o sistema em outros pilares; como adicionar tratos de personalidade e conhecimentos factuais; além de mecanismos de segurança e imparcialidade. Por essa razão, os dados divulgados são estudos estatísticos. O Google, porém, planeja lançar uma demo do Meena em algum momento no futuro.

Estudo da Forrester, consultoria internacional, aponta que 2019 é o ano da virada no relacionamento entre humanos e máquinas nas relações de consumo. Os chatbots devem ganhar espaço e se espera que até 2022, as interações entre homens e bots superem os atendimentos tradicionais no mundo.

Os chatbots desenvolvidos pelas empresas de tecnologia são, quase sempre, feitos em cima das plataformas das gigantes americanas de tecnologia. A NOVAREJO conversou com a Microsoft e com o Google para compreender o que os bots têm a oferecer para as empresas e consumidores e o papel da Cortana (assistente virtual da Microsoft) e do Agent Assist nessa nova era nas relações de consumo.

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Realidade virtual ajuda cientistas da NASA a redefinir nossa visão da Via Láctea

Cientistas da NASA estão usando a tecnologia de realidade virtual (VR) para melhorar ainda mais a compreensão sobre como nossa galáxia se formou e como ela funciona hoje. Usando dispositivos de VR, o astrônomo Marc Kuchner e a pesquisadora Susan Higashio puderam acompanhar a velocidade e a direção de 4 milhões de estrelas na nossa vizinhança da Via Láctea e obtiveram uma nova perspectiva sobre os movimentos dos corpos celestes.

Usando primeiramente gráficos em papel, os astrônomos estudaram grupos de estrelas

Quando grupos se movem juntos, é um indício que eles se originaram no mesmo tempo e local, a partir do mesmo evento cósmico. Isso pode nos ajudar a entender como a galáxia evoluiu. Mas com essa técnica, eles chegaram a conclusões diferentes sobre os mesmos grupos de estrelas.

Então, a equipe de realidade virtual de Goddard, gerenciada por Thomas Grubb, fez uma animação dessas mesmas estrelas. Com esse trabalho, eles descobriram estrelas que podem ter sido classificadas em grupos errados, bem como grupos de estrelas que poderiam pertencer a grupos maiores.

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Com essa abordagem, os astrônomos podem todos ver, ao mesmo tempo, a mesma simulação, sem a necessidade de recorrer a um banco de dados após o outro. Higashio, que apresentou o projeto na conferência anual da American Geophysical Union (AGU) em dezembro, assistiu a essas simulações centenas e disse que as associações entre os grupos de estrelas se tornaram mais intuitivas dentro do cosmos em realidade virtual.

Observar estrelas em dispositivos VR redefinirá a compreensão dos astrônomos sobre algumas estrelas individuais.

Bem como agrupamentos de estrelas, de acordo com a NASA. Isso ajudou Kuchner a entender como a nossa vizinhança estelar local se formou, abrindo uma janela para o passado. “Muitas vezes encontramos grupos de jovens estrelas se movendo juntos, sugerindo que todos se formaram ao mesmo tempo”, disse ela. “O pensamento é que eles representam um evento de formação estelar. Todos eles foram formados no mesmo lugar, ao mesmo tempo e, portanto, se mudam juntos”.

Ela compara a experiência com os planetários, que carregam todos os bancos de dados disponíveis para projetar o cosmos em um domo para o público. “Bem, não vou construir um planetário no meu escritório, mas posso colocar um dispositivo [de realidade virtual] e estou lá”, disse Kuchner.

Não é apenas a VR que interessa aos pesquisadores da NASA – a realidade aumentada (AR) também pode ajudar engenheiros e outros profissionais da agência espacial sobrepondo informações visuais e de texto geradas por computador no mundo real. Desde que os primeiros dispositivos “viáveis” com essas tecnologias chegaram ao mercado em 2016, a equipe de Grubb começou a desenvolver soluções como aplicativos para engenheiros que trabalham em missões de exploração e serviços de satélite de última geração.

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Realidade virtual ajuda cientistas da NASA a redefinir nossa visão da Via Láctea
Em outras palavras: o processo pode não ser simples e o produto final pode não ser perfeito, mas agora temos a tecnologia para recriar os mortos na realidade virtual de forma convincente o suficiente para levar seus entes queridos às lágrimas.

Pode ter sido necessária uma equipe inteira de especialistas para esse projeto, mas isso levanta alguns questionamentos: até que ponto podemos chegar a partir de uma plataforma que permite que alguém interaja com uma versão virtual de um ente querido e que tipo de impacto isso terá no processo de luto? Ver um parente falecido em RV ajudará as pessoas a encontrar um fechamento e seguir em frente após uma morte? Algumas pessoas se tornarão viciadas nesse mundo virtual, gastando cada vez mais tempo nele e menos e menos no mundo real?

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Apple e Broadcom são condenadas a pagar US$ 1 bilhão por violação de patentes

A Apple e a fabricante de chips Broadcom podem ter de pagar, juntas, US$ 1,1 bilhão ao Instituto de Technologia da Califórnia, instituição de ensino mais conhecida simplesmente por Caltech. A decisão se após um julgamento em tribunal com júri. Ficou decidido que a Apple terá de pagar US$ 270 milhões, enquanto a Broadcom, US$ 838 milhões. As empresas prometem recorrer, conforme a agência de notícias Reuters.

Ambas foram acusadas de violar patentes relacionadas à transmissão de dados por meio de WiFi desenvolvidas pela CalTech.

A Broadcom se manifestou após o julgamento, afirmando que discorda do veredicto por enxergar no processo falhas legais e fatuais. A Apple não se manifestou. Nos autos, porém, reclamou de ser processada, uma vez que seria apenas uma cliente da Broadcom.

Curiosamente, na semana passada, Apple firmou um contrato de US$ 15 bilhões para a aquisição de chips da Broadcom para equipar seus futuros aparelhos. Cerca de 5% de todas as vendas da Broadcom foram destinadas à Apple no ano passado.

A Apple, por sua vez, divulgou nesta semana resultado financeiro recorde para o trimestre encerrado em dezembro, em que reportou receitas de US$ 91 bilhões (+8,9%), lucro líquido de US$ 22,2 bilhões (+11,5%) – e seus iPhones nunca venderam tanto, gerando receitas de US$ 55,9 bilhões.

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A Apple e a fabricante de semicondutores Broadcom terão que desembolsar uma bolada, tudo por conta de um litígio que vinha correndo na Justiça norte-americana desde 2016. Segundo a decisão, ambas as companhias terão que pagar, juntas, uma soma que passa de US$ 1,1 bilhão ao Instituto de Tecnologia da Califórnia (Caltech), devido a violação de patentes.

De acordo com os advogados da Caltech, Maçã vai pagar a maior parte, US$ 838 milhões, enquanto a Broadcom fica com os os outros US$ 270 milhões.

A treta em questão foi o uso de chips W-iFi fabricados pela Broadcom, que teria usado ilegalmente propriedades intelectuais da Caltech.

O valor estipulado pelo júri levou em consideração as vendas de mais de 598 milhões de iPhones, iPads, Macs, iMacs, Apple Watches, Apple TVs, HomePods e até os descontinuados roteadores AirPorts nos Estados Unidos desde 2010. Já a conta da Broadcom foi calculada por meio de uma projeção da negociação dos royalties nesse período. No final, a média ficou de US$ 1,40 por dispositivo para a Maçã e US$ 0,26 para a outra parte.

Apple nega ter violado patentes
Segundo o texto da ação, “as patentes estão relacionadas a sistemas de codificação que corrigem erros na transmissão de dados usados ​​no padrão 802.11 Wi-Fi”. “A Apple e a Broadcom negam a violação das patentes e dizem que o Caltech não teria sofrido danos significativos, mesmo que eles estivessem usando suas invenções. As únicas questões apresentadas ao júri foram se os chips da Broadcom usavam as patentes da universidade e, em caso afirmativo, quais seriam os valores do prejuízo”, completa o documento.

Segundo o Law360, site especializado em Direto, o júri aceitou o argumento de que as tecnologias patenteadas eram “a chave para manter a Apple competitiva no mercado de celulares”. Os três registros da Caltech envolvidos no episódio foram relacionados ao desempenho do Wi-Fi e ao equilíbrio da velocidade com fatores como calor, potência e tamanho do chip.

Um tribunal dos Estados Unidos determinou nesta quarta-feira (29) que as empresas de tecnologia Apple e Broadcom paguem 1,1 bilhão de dólares pela violação de quatro patentes do Instituto de Tecnologia da Califórnia (Caltech) relacionadas à transmissão de dados sem fio.

Segundo a decisão do júri, a Apple deve pagar 837 milhões e a Broadcom, 270 milhões.

Tanto Apple como Broadcom informaram que pretendem apelar do veredito.

“Como instituição de ensino superior sem fins lucrativos, a Caltech está comprometida em proteger sua propriedade intelectual para promover sua missão de expandir o conhecimento humano e beneficiar a sociedade por meio de pesquisas integradas à educação”, afirmou a instituição em comunicado.

O Instituto de Tecnologia da Califórnia abriu o processo em 2016, alegando que os chips Wi-Fi da Broadcom, usados em produtos da Apple, como iPhones, iPads, iPods, relógios Apple e computadores Mac, infringiam as patentes da universidade.

Nos documentos do processo, as empresas acusadas insistiram que a demanda da instituição de ensino “se baseia unicamente na incorporação de chips Broadcom supostamente infratores no iPhone, Mac e outros dispositivos da Apple”.

“A Broadcom fabrica os chips acusados, enquanto a Apple é simplesmente uma parte indireta cujos produtos incorporam os chips acusados”, de acordo com os documentos.

“Portanto, as demandas da Caltech contra a Apple dependem que se estabeleça que os chips acusados da Broadcom; infringem as patentes e que as patentes reivindicadas não são inválidas”.

A Broadcom foi o principal objetivo do processo, mas a Apple também foi indiciada, pois é uma das maiores clientes da empresa.

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Chamada de vídeo no Instagram: saiba como fazer

Se você quer conversar por vídeo com seus amigos no celular, pode usar o Instagram para fazer uma chamada de vídeo em grupo. O recurso, que também funciona para alguns no WhatsApp, permite que você ligue para os seus amigos no Direct e funciona com até quatro pessoas na chamada.

A chamada em vídeo sempre esteve presente no Skype, por exemplo, mas nem sempre todo mundo que você conhece tem o app instalado. Não é o caso do Instagram, que já acumula 1 bilhão de usuários ativos ao redor do mundo e provavelmente é usado pela maioria dos seus amigos.

O Instagram permite fazer ligações de vídeo no Direct. O recurso, que foi anunciado durante a conferência F8, já está disponível para todos os usuários – tanto de iPhone (iOS) quanto de Android. Além de chamadas individuais, é possível realizar videoconferências em grupos com até quatro pessoas ao mesmo tempo.

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Confira, no tutorial a seguir, como iniciar uma ligação de vídeo no Instagram. O procedimento foi realizado em um iPhone, mas as dicas também valem para usuários de Android.

É necessário ter a última versão do aplicativo instalada no celular

Abra o aplicativo do Instagram;
Toque no ícone de mensagens no canto superior direito ou deslize da direita para esquerda para abrir o Direct;
Toque em (+) no canto superior direito para criar um grupo;
Selecione as pessoas que vão fazer parte do grupo (e da chamada);
Se quiser, dê um nome para o grupo;
Toque no ícone de vídeo no canto superior esquerdo para fazer a chamada em vídeo;
Pronto! Agora é só esperar as pessoas entrarem.
Dentro da chamada de vídeo, tem como tocar no ícone de janela no canto superior esquerdo para minimizar a ligação enquanto você navega pelo Instagram. Além disso, o ícone de virar no canto superior direito troca a câmera frontal para a câmera traseira.

Se você quiser desativar o seu vídeo, basta tocar no ícone de vídeo à esquerda do botão vermelho, que encerra a chamada. Para desligar o áudio, toque no botão de áudio à direita do botão vermelho.

Caso haja alguma chamada ativa em um grupo que você participa, o ícone de vídeo no canto superior direito ficará azul.

Você pode silenciar uma pessoa no Instagram ou bloquear alguém no Instagram caso não queira receber mensagens ou ligações de vídeo.

Passo 1. Abra o Instagram e acesse o Direct. Para isso, toque sobre o ícone no canto superior direito ou deslize a tela para a esquerda. Em seguida, abra o chat com o amigo com o qual você quer iniciar uma da de vídeo;

Passo 2. Para realizar a videoconferência, toque sobre o ícone da câmera, no canto superior direito da tela. É possível fazer ligações em grupos de até quatro pessoas. Na parte inferior da tela, além do botão de desligar, é possível desativar a câmera e o microfone;

Passo 3. Na parte superior da tela, os botões servem para trocar a câmera e minimizar o vídeo para navegar na rede social durante a ligação. A miniatura é flutuante e pode ser arrastada para qualquer parte da tela. Para finalizar a chamada, toque sobre o vídeo para voltar à tela cheia e exibir os controles.

Pronto. Aproveite as dicas para fazer ligações em vídeo com seus amigos do Instagram de forma privada.

O que era apenas um boato está confirmado: assim como o Facebook, WhatsApp e SnapChat, o Instagram terá chamadas de vídeo o direct.

Além de tornar o Instagram uma rede social ainda mais completa – com funções até então restritas a outras redes – eleva seu patamar para um APP de serviço de mensagens. E isso certamente representará um ganho em número de usuários!

Para as marcas, surge um terreno fértil para possíveis interações com seguidores.

Neste post, te explicamos o que é o novo recurso e como usá-lo!

Instagram terá chamada de vídeo e áudio pelo direct
O boato começou quando o Techcrunch divulgou que já existiam, no código do Instagram, arquivos APK – são arquivos do pacote de APP – ícones para possíveis botões de chamada por vídeo e áudio.

Quando questionado sobre a possível nova feature, o Instagram preferiu não se pronunciar sobre esses “boatos”. Como a postura da rede é de afirmar que estão sempre fazendo testes, a resposta deixou muita gente em dúvida quanto à possível novidade.

Chamadas de vídeo e áudio no Instagram: a confirmação
No dia 01 de maio, durante o F8, evento anual do Facebook, veio a confirmação esperada.

De acordo com a rede social, essa opção ficará disponível para conversas via Direct Message. O recurso permitirá também call com mais de uma pessoa, sem limite de tempo.

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Microsoft oferece US$ 20 mil para quem encontrar bugs na plataforma do Xbox

Remunerar programadores, ou usuários leigos, que consigam comprovar uma falha nativa em softwares, é uma prática comum na indústria.

E algumas companhias como a Microsoft, possuem programas de recompensas para os “caçadores de bugs”. A gigante de Redmond já faz isso com o Windows e agora lança uma tabela para as vulnerabilidades encontradas na rede e nos serviços da Xbox Live.

Uma brecha que permita a execução de códigos remotos, que é considerado o problema mais grave, pode dar até US$ 20 mil para quem encontrá-la. Já algo que resulte em adulteração varia entre US$ 1 mil e US$ 5 mil. O valor mais baixo que a Microsoft paga é para questões envolvendo negação de serviço, que fica entre US$ 500 e US$ 1 mil.

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É preciso enviar uma prova bem convincente

Segundo Chloé Brown, gerente de programas do Centro de Resposta de Segurança da Microsoft, os envios elegíveis de possíveis falhas devem incluir “uma prova de conceito clara e concisa”. Isso é necessário para demonstrar o impacto do bug e permitir que a equipe do Xbox reproduza a vulnerabilidade antes de corrigir o problema relatado.

A Microsoft proíbe e desqualifica automaticamente caçadores de bugs que tentem phishing ou engenharias sociais, além de usuários e engenheiros do Xbox que se aproveitem da vulnerabilidade para acessar ou baixar dados de usuários. Para saber mais detalhes sobre todas as regras, é só acessar o site Xbox Bounty Program.

O programa do Xbox agora entra na lista de outros semelhantes, que cobrem o Windows, o pacote Office, os navegadores Internet Explorer e Microsoft Edge, os serviços em nuvem, a tecnologia de virtualização Hyper-V e o software aberto de votação ElectionGuard.

Prêmios podem chegar a US$ 20 mil.

Nintendo e Sony também já pagam recompensas. Programa de recompensas de falhas da Microsoft oferece até US$ 250 mil por falha no Windows, mas não incluía o segmento dse jogos.

A Microsoft lançou um programa de recompensas de falhas para o Xbox; oferecendo até US$ 20 mil (cerca de R$ 84 mil) em prêmios para quem encontrar e demonstrar falhas no serviço de games.
As iniciativas de “bug bounty” (como são chamadas em inglês) têm o objetivo de atrair a atenção de pesquisadores de segurança para que falhas sejam descobertas e corrigidas de forma discreta, mantendo as falhas em segredo até a solução ser desenvolvida.
Dessa forma, as brechas são fechadas antes que criminosos possam explorá-las em fraudes.

A Microsoft já possuía um programa de recompensa para falhas em outros produtos; o do Windows, por exemplo, paga até US$ 250 mil —, mas o serviço de jogos não fazia parte da oferta.
Nintendo mira pirataria e Sony oferece camiseta
A Sony, a Nintendo e a Valve, que também atuam como provedores de serviços de jogos on-line ou na fabricação de hardware para jogos, já possuem programas de recompensas. No entanto, há uma grande variação no escopo dos programas e nos valores pagos.

Embora receba relatos de falhas, a Sony não dá prêmios em dinheiro.

A fabricante japonesa publica um agradecimento em uma página e envia camisetas aos participantes.
A Valve, que desenvolve a plataforma Steam, tem um teto para falhas graves de US$ 2 mil (cerca de R$ 8,4 mil), mas pode oferecer mais por falhas críticas. Essa possibilidade também existe no programa da Microsoft, que oferece US$ 20 mil.

A Nintendo não paga pela maioria das vulnerabilidades em seu serviço on-line, mas oferece os mesmos US$ 20 mil da Microsoft por deficiências que viabilizem a pirataria nos consoles 3DS e Switch.
No caso do programa da Microsoft, estão inclusas falhas nos serviços on-line da Xbox Live, mas estão excluídos o Xbox Game Pass e o serviço de streaming xCloud. O Mixer também ficou de fora.
As regras do programa podem ser consultadas na página da Microsoft. Os programas da Sony, da Valve e da Nintendo são gerenciadas pela hackerOne.

Prêmios podem chegar a US$ 20 mil. Nintendo e Sony também já pagam recompensas. Programa de recompensas de falhas da Microsoft oferece até US$ 250 mil por falha no Windows, mas não incluía o segmento dse jogos.

A Microsoft lançou um programa de recompensas de falhas para o Xbox; oferecendo até US$ 20 mil (cerca de R$ 84 mil) em prêmios para quem encontrar e demonstrar falhas no serviço de games.

As iniciativas de “bug bounty” (como são chamadas em inglês) têm o objetivo de atrair a atenção de pesquisadores de segurança para que falhas sejam descobertas e corrigidas de forma discreta, mantendo as falhas em segredo até a solução ser desenvolvida.

Dessa forma, as brechas são fechadas antes que criminosos possam explorá-las em fraudes.

A Microsoft já possuía um programa de recompensa para falhas em outros produtos — o do Windows, por exemplo, paga até US$ 250 mil —, mas o serviço de jogos não fazia parte da oferta.
Nintendo mira pirataria e Sony oferece camiseta
A Sony, a Nintendo e a Valve, que também atuam como provedores de serviços de jogos on-line ou na fabricação de hardware para jogos, já possuem programas de recompensas.

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Huawei instala estações 5G em três dias para ajudar na luta contra o coronavírus

O novo coronavírus vem amedrontando o mundo todo e, especialmente na China, todos os esforços de empresas, públicas e privadas, estão concentrados no isolamento da doença, no tratamento dos pacientes e, claro, no desenvolvimento de uma vacina. E, para que tudo isso possa ocorrer adequadamente, em nível emergencial, é necessário o envolvimento de todos os setores, inclusive o da tecnologia.

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Assim como outras gigantes, a Huawei vem auxiliando com doações e com sua especialidade, que é a infraestrutura para redes 5G.

A Huawei instalou, em tempo recorde, antenas 5G no Hospital Wuhan Vulcan Mountain — vale lembrar que a região de Wuhan é considerada o epicentro da doença. O projeto, realizado em parceria com a Hubei Mobile e a Hubei Unicom, teve início do dia 23 de janeiro e envolveu 150 trabalhadores. Os trabalhos incluíram planejamento, levantamento da obra, construção da rede, colocação de fibras ópticas, montagem de estações-base e efetivação, e foram concluídos em apenas três dias.

Além disso, a gigante asiática também estabeleceu uma equipe de proteção especial. Isso inclui pesquisa, desenvolvimento e fornecimento direto para garantir as operações normais do sistema de videoconferência da Hubei Health e o Medical Commission, sistema fundamental que serve como plataforma de consulta para a Comissão de Saúde de Hubei, a Comissão Nacional de Saúde e as equipes de saúde de outras localidades.

Com isso, as três principais operadoras da cidade da província de Hubei estabeleceram redes 5G perto do hospital, que assim conta com conectividades muito velozes para acessar e coletar dados, consultar outros casos, monitorar suspeitos e realizar outras tarefas.

Outras gigantes também colaboram

A ZTE e a China Telecom estabeleceram um centro de diagnóstico e atendimento remoto com 5G no hospital West China, na cidade de Sichuan, o que permite aos médicos examinar e indicar tratamento aos pacientes por vídeo. Os 27 hospitais que aceitam e tratam pacientes com suspeita de pneumonia pelo novo coronavírus serão conectados ao sistema, o que deve facilitar e agilizar os diagnósticos.

A Xiaomi já havia doado máscaras e suprimentos médicos para ajudar a população oriental e a Lenovo tem cedido equipamento de TI. Oppo, Huawei e Xiaomi também doaram pelo menos US$ 4 milhões e a Realme contribuiu com US$ 100 mil na verba para ajudar os infectados.

A Huawei anunciou a instalação de antenas de 5G para ajudar no combate ao coronavírus na China.

Os equipamentos estão em uma espécie de hospital de campanha em Wuhan, cidade que concentra maior número de infecções pelo vírus. O projeto segue o modelo implementado no centro médico em Xiaotangshan, erguido em apenas sete dias. Os esforços da empresa devem levar a redes ultravelozes para transmissão de dados, consultas remotas, monitoramento e outros serviços.

A gigante chinesa também destacou uma equipe emergencial capaz de atender solicitações da comunidade de Wuhan. A cidade entrou em quarentena após o registro de mais de 1.300 casos confirmados de contaminação. A gigante chinesa fechou parceria com as empresas Hubei Mobile e Hubei Unicom.

Com as novas estações 5G em Wuhan, a Huawei espera que a comunicação entre outros estados da China com a área em quarentena seja feita de maneira mais rápida e eficiente. A ideia é que consultas e monitoramento do quadro de saúde sejam realizados remotamente com suporte da nova conexão. Como os habitantes de Wuhan estão impossibilitados de sair da região; a medida amplia o fornecimento de serviços hospitalares; bem como o acompanhamento do avanço ou regresso do vírus.

A Huawei não foi a única empresa de tecnologia a ajudar no combate ao coronavírus.

Marcas como a Xiaomi e a Apple também estão empenhadas em retardar o avanço da doença. A Xiaomi chegou a enviar lotes com máscaras N95, máscaras médicas e termômetros para a região em quarentena. O montante da doação totaliza 300.000 yuans (cerca de R$ 182 mil em conversão direta).

Já a Apple não especificou a natureza das doações, mas de acordo com Tim Cook, presidente da empresa; a maçã fornece apoio para grupos táticos na intenção de ajudar as pessoas afetadas pelo vírus. A empresa americana também acompanha a evolução do surto que registrou dois casos nos Estados Unidos. O controle de doenças do país investiga mais 61 casos que podem ser diagnosticados como coronavírus.

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Satélite que vai observar alterações climáticas recebe nome de cientista da NASA

O satélite Sentinel-6A foi renomeado para homenagear o cientista da NASA Dr. Michael H. Freilich, que se aposentou no começo do ano passado depois de 12 anos de contribuições como diretor da divisão de ciências da Terra na agência espacial dos Estados Unidos. O objeto, que ainda será lançado, agora recebe o nome oficial de Sentinel-6 Michael Freilich.

A missão será realizada em conjunto entre a NASA e a ESA, além da Comissão Europeia, a Organização Europeia pela Exploração de Satélites Meteorológicos (EUMETSAT, na sigla em inglês) e a Administração Oceânica e Atmosférica Nacional (NOAA). De acordo com o diretor de programas de observação terrestre, Josef Aschbacher, a missão deve mostrar o que NASA e ESA podem realizar quando atuam juntas.

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O objetivo do satélite é fornecer medições da subida do nível do mar e previsões climáticas, além de promover gestão sustentável dos recursos oceânicos, gestão costeira e proteção ambiental. O instrumento possui um altímetro de radar para observar as mudanças anuais no nível do mar com precisão milimétrica. Também pode fazer medições da velocidade do vento na superfície, estado do mar e correntes oceânicas.

O lançamento do Sentinel-6 Michael Freilich está programado para novembro de 2020, da Base da Força Aérea Vandenberg, na Califórnia.

“Nossa sugestão de renomear o satélite para Sentinel-6 Michael Freilich é uma demonstração de como estamos gratos a Mike. Sem ele, essa missão como será realizada não seria possível”, disse Aschbacher.

O cientista foi responsável por revitalizar a frota de satélites observadores da Terra. Freilich também comandou 16 missões e lançamentos instrumentais com sucesso, além de oito lançamentos de satélites menores, incluindo alguns do tipo CubeSat. Antes de trabalhar na NASA, foi professor e decano associado na Oregon State University’s College. Também realizou pesquisas no Jet Propulsion Laboratory.

Falar de lasers e espaço na mesma frase será suficiente para fazer imaginar loucas batalhas espaciais como as que vemos em filmes como o Star Wars, mas desta vez a utilização de lasers é para fins científicos, bem mais pacíficos.

Os dois satélites GRACE-FO, ou Gravity Recovery and Climate Experiment Follow-On; que têm por missão observar alterações climáticas e a gravidade do nosso planeta, ligaram os seus lasers pela primeira vez.

Os lasers do duo de satélites estão a ser usados para monitorizar com precisão a distância entre si; de uma forma que superará a precisão obtida pelo sistema de micro-ondas utilizado na actual anterior de satélites.

A missão dos dois satélites é recolher dados para rastrear o movimento de massas líquidas de água, gelo e terra; criando mapas mensais das mudanças do campo gravitacional da Terra; dando continuidade ao registo climático estabelecido pela missão GRACE original (2002-2017).

Também um projecto conjunto entre os Estados Unidos e a Alemanha.

Segundo a NASA, a primeira missão GRACE deu aos cientistas um conjunto valioso de dados sobre a retracção permanente da massa de gelo na Antártida e na Gronelândia, gerando informação que foi usada em milhares de artigos científicos.

A nova tecnologia de medição de posicionamento, chamada Laser Ranging Interferometer, foi desenvolvida em colaboração entre o Jet Propulsion Laboratory da NASA, em Pasadena, e o Centro Alemão de Pesquisa em Geociências, em Potsdam, Berlim. Os dois satélites foram lançados a 22 de maio por um foguetão Falcon 9, da SpaceX.

“O LRI é um avanço na precisão da medição de distâncias no espaço”, disse ao site da NASA o director da; Missão LRI, Kirk McKenzie, investigador do Jet Propulsion Laboratory da agência espacial norte-americana.

“Este é o primeiro interferómetro laser a funcionar entre dois veículos espaciais e o culminar de 10 anos de investigação”.

Poderá não parecer difícil, mas tentar apontar um laser para um alvo do tamanho de uma moeda a 220 quilómetros de distância levanta inúmeras dificuldades, que a NASA teve que superar para poder implementar um sistema deste tipo.

Resta apenas esperar que esta tecnologia nunca seja adaptada a fins militares… pois ninguém gostaria de levar com um raio laser na cabeça vindo com grande precisão de uma arma a mais de 200km de distância.

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Como ver a aurora boreal pelo Google Maps

Protagonista de mitos e lendas dos povos antigos que viviam nos lugares onde acontece o fenômeno, o show colorido faz parte do sonho de muitos turistas no mundo todo. Se você é uma das pessoas que sonha um dia ver de pertinho a Aurora Boreal, dá uma olhada na lista dos países onde isso é possível!

O que é Aurora Boreal

Um dos espetáculos naturais mais bonitos e admirados do mundo, a Aurora Boreal encanta qualquer pessoa, com o jogo de luzes que ilumina e pinta o branco da neve nas regiões polares durante o inverno.

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A Aurora Boreal é um fenômeno da natureza que ocorre no polo norte da Terra. Ela resulta do impact dos ventos solares com o campo magnético do planeta. As luzes brilhantes é o que caracterizam essa manifestação da natureza.

1. Aurora Boreal na Noruega

No norte norueguês, a melhor cidade para assistir o espetáculo é Tromso. O céu fica iluminado no final do inverno e início da primavera, garantindo uma visão única, tanto que se tornou a principal atração turística da cidade.

2. Aurora Boreal na Escócia

A Escócia é o país perfeito para quem gosta de construções perdidas em meio a vales verdes. As paisagens também são pintadas pelas auroras boreais, principalmente na Ilha de Skye, nas terras altas do norte, e em Aberdeen. Para acompanhar o espetáculo, porém, é preciso ter sorte, afinal, as luzes aparecem apenas durante as noites claras do inverno escocês, o que é difícil de acontecer.

3. Aurora Boreal no Alasca

Embora o Alasca não seja um país, mas sim um estado norte americano, merece entrar nesta lista por ser um dos destinos mais tradicionais quando o objetivo é viajar para contemplar a aurora boreal, especialmente durante o inverno. O Parque Nacional de Denali é o melhor lugar para encontrar as melhores condições para visualizar o espetáculo.

4. Aurora Boreal na Suécia
Situado na região da Lapônia, o pequeno vilarejo de Abisko, com menos de 150 habitantes, costuma receber centenas de turistas fascinados pelo micro-clima típico do local que o torna o lugar perfeito para admirar diferentes auroras boreais. Durante a ‘alta temporada’, isto é, no inverno, o Parque Nacional de Abisko prepara atrações especiais para os visitantes.

5. Aurora Boreal na Finlândia

Em Luosto e em outras cidades no norte da Finlândia, o céu claro garante um dos melhores momentos diante do fenômeno. A região conta com serviços do Centro de Investigação de Auroras Boreais e muitos estabelecimentos recebem alertas assim que um novo espetáculo está prestes a começar. No lago Inari, um dos maiores do país, a beleza se intensifica, fascinando os turistas.

5. Aurora Boreal na Finlândia

Em Luosto e em outras cidades no norte da Finlândia, o céu claro garante um dos melhores momentos diante do fenômeno. A região conta com serviços do Centro de Investigação de Auroras Boreais e muitos estabelecimentos recebem alertas assim que um novo espetáculo está prestes a começar. No lago Inari, um dos maiores do país, a beleza se intensifica, fascinando os turistas.

6. Aurora Boreal na Rússia

O inverno russo é conhecido como um dos mais rigorosos e intensos do mundo. Mas, além das baixas temperaturas, a estação no país tem muito mais a oferecer. Em Kola, península acima do Círculo Polar Ártico, fica o destino mais procurado pelos turistas que querem ver a Aurora Boreal.

7. Aurora Boreal no Canadá

Graças ao seu tamanho e numerosas áreas naturais, o Canadá conta com diversas opções para acompanhar o show proporcionado pelas auroras boreais. No extremo norte de Quebec, fica os lugares favoritos dos turistas.

8. Aurora Boreal na Groenlândia

O paraíso dos aventureiros, a Groenlândia é também um dos cenários onde ocorre o fenômeno. As cidades que servem como parada para quem quer ver de perto o show de luzes da aurora boreal são Kulusuk e Ammassalik, no sul e no leste do país.

O que é aurora boreal? E aurora austral?

Aurora boreal é um fenômeno óptico visível na região polar do hemisfério norte, proporcionando um verdadeiro show de cores e formas que se movem no céu noturno. O fenômeno também acontece no polo sul, mas, neste caso, é chamado de aurora austral — sendo que ambos são auroras polares.

Esse brilho colorido que chamamos de aurora acontece como consequência da entrada de partículas elétricas, trazidas pelos ventos solares, na atmosfera superior da Terra, atraídas pelo campo magnético do planeta. Essas partículas, provenientes da coroa solar (a camada externa do Sol), podem ser elétrons e prótons, mas também podem ser subpartículas, como os neutrinos.

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